iOS图片加载速度极限优化—FastImageCache解析

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原文  http://blog.cnbang.net/tech/2578/


iOS从磁盘加载一张图片,使用UIImageVIew显示在屏幕上,需要经过以下步骤:

  1. 从磁盘拷贝数据到内核缓冲区
  2. 从内核缓冲区复制数据到用户空间
  3. 生成UIImageView,把图像数据赋值给UIImageView
  4. 如果图像数据为未解码的PNG/JPG,转码为位图数据
  5. CATransaction捕获到UIImageView layer树的变化
  6. 主线程Runloop提交CATransaction,开始进行图像渲染
    • 6.1 如果数据没有字节对齐,Core Animation会再拷贝一份数据,进行字节对齐。
    • 6.2 GPU处理位图数据,进行渲染。

FastImageCache分别优化了2,4,6.1三个步骤:

  1. 使用mmap内存映射,省去了上述第2步数据从内核空间拷贝到用户空间的操作。
  2. 缓存解码后的位图数据到磁盘,下次从磁盘读取时省去第4步解码的操作。
  3. 生成字节对齐的数据,防止上述第6.1步CoreAnimation在渲染时再拷贝一份数据。

接下来逐个看下这些优化点以及它的实现。

优化点

内存映射

平常我们读取磁盘上的一个文件,上层API调用到最后会使用系统方法read()读取数据,内核把磁盘数据读入内核缓冲区,用户再从内核缓冲区读 取数据复制到用户内存空间,这里有一次内存拷贝的时间消耗,并且读取后整个文件数据就已经存在于用户内存中,占用了进程的内存空间。

FastImageCache采用了另一种读写文件的方法,就是用mmap把文件映射到用户空间里的虚拟内存,文件中的位置在虚拟内存中有了对应 的地址,可以像操作内存一样操作这个文件,相当于已经把整个文件放入内存,但在真正使用到这些数据前却不会消耗物理内存,也不会有读写磁盘的操作,只有真 正使用这些数据时,也就是图像准备渲染在屏幕上时,虚拟内存管理系统VMS才根据缺页加载的机制从磁盘加载对应的数据块到物理内存进行渲染。这样的文件读 写文件方式少了数据从内核缓存到用户空间的拷贝,效率很高。

解码图像

一般我们使用的图像是JPG/PNG,这些图像数据不是位图,而是是经过编码压缩后的数据,使用它渲染到屏幕之前需要进行解码转成位图数据,这个 解码操作是比较耗时的,并且没有GPU硬解码,只能通过CPU,iOS默认会在主线程对图像进行解码。很多库都解决了图像解码的问题,不过由于解码后的图 像太大,一般不会缓存到磁盘,SDWebImage的做法是把解码操作从主线程移到子线程,让耗时的解码操作不占用主线程的时间。

FastImageCache也是在子线程解码图像,不同的是它会缓存解码后的图像到磁盘,而解码后的图像体积很 大,FastImageCache对这些图像数据做了系列缓存管理,详见下文实现部分。另外缓存的图像体积大也是使用内存映射读取文件的原因,小文件使用 内存映射无优势,内存拷贝的量少,拷贝后占用用户内存也不高,文件越大内存映射优势越大。

字节对齐

Core Animation在某些情况下渲染前会先拷贝一份图像数据,通常是在图像数据非字节对齐的情况下会进行拷贝处理,官方文档没有对这次拷贝行为作说明,模 拟器和Instrument里有高亮显示“copied images”的功能,但似乎它有bug,即使某张图片没有被高亮显示出渲染时被copy,从调用堆栈上也还是能看到调用了 CA::Render::copy_image方法:

iOS图片加载速度极限优化—FastImageCache解析

那什么是字节对齐呢,按我的理解,为了性能,底层渲染图像时不是一个像素一个像素渲染,而是一块一块渲染,数据是一块块地取,就可能遇到这一块连 续的内存数据里结尾的数据不是图像的内容,是内存里其他的数据,可能越界读取导致一些奇怪的东西混入,所以在渲染之前CoreAnimation要把数据 拷贝一份进行处理,确保每一块都是图像数据,对于不足一块的数据置空。大致图示:(pixel是图像像素数据,data是内存里其他数据)

iOS图片加载速度极限优化—FastImageCache解析

块的大小应该是跟CPU cache line有关,ARMv7是32byte,A9是64byte,在A9下CoreAnimation应该是按64byte作为一块数据去读取和渲染,让图 像数据对齐64byte就可以避免CoreAnimation再拷贝一份数据进行修补。FastImageCache做的字节对齐就是这个事情。

实现

FastImageCache把同个类型和尺寸的图像都放在一个文件里,根据文件偏移取单张图片,像CSS雪碧图一样,这里称为 ImageTable。这样做主要是为了方便统一管理图片缓存,控制缓存的大小,整个FastImageCache就是在管理一个个ImageTable 的数据。整体实现的数据结构如图:

iOS图片加载速度极限优化—FastImageCache解析

一些补充和说明:

ImageTable

  1. 一个ImageFormat对应一个ImageTable,ImageFormat指定了ImageTable里图像渲染格式/大小等信息,ImageTable里的图像数据都由ImageFormat规定了统一的尺寸,每张图像大小都是一样的。
  2. 一个ImageTable一个实体文件,并有另一个文件保存这个ImageTable的meta信息。
  3. 图像使用entityUUID作为唯一标示符,由用户定义,通常是图像url的hash值。ImageTable Meta的indexMap记录了entityUUID->entryIndex的映射,通过indexMap就可以用图像的entityUUID 找到缓存数据在ImageTable对应的位置。

ImageTableEntry

  1. ImageTable的实体数据是ImageTableEntry,每个entry有两部分数据,一部分是对齐后的图像数据,另一部分是meta信息,meta保存这张图像的UUID和原图UUID,用于校验图像数据的正确性。
  2. Entry数据是按内存分页大小对齐的,数据大小是内存分页大小的整数倍,这样可以保证虚拟内存缺页加载时使用最少的内存页加载一张图像。
  3. 图像数据做了字节对齐处理,CoreAnimation使用时无需再处理拷贝。具体做法是CGBitmapContextCreate创建位图画布时bytesPerRow参数传64倍数。

Chunk

  • ImageTable和实体数据Entry间多了层Chunk,Chunk是逻辑上的数据划分,N个Entry作为一个Chunk,内存映射 mmap操作是以chunk为单位的,每一个chunk执行一次mmap把这个chunk的内容映射到虚拟内存。为什么要多一层chunk呢,按我的理 解,这样做是为了灵活控制mmap的大小和调用次数,若对整个ImageTable执行mmap,载入虚拟内存的文件过大,若对每个Entry做 mmap,调用次数会太多。

缓存管理

  • 用户可以定义整个ImageTable里最大缓存的图像数量,在有新图像需要缓存时,如果缓存没有超过限制,会以chunk为单位扩展文件大 小,顺序写下去。如果已超过最大缓存限制,会把最少使用的缓存替换掉,实现方法是每次使用图像都会把UUID插入到MRUEntries数组的开 头,MRUEntries按最近使用顺序排列了图像UUID,数组里最后一个图像就是最少使用的。被替换掉的图片下次需要再使用时,再走一次取原图—解压 —存储的流程。

使用

优点

  • FastImageCache适合用于tableView里缓存每个cell上同样规格的图像,能加快第一次从磁盘加载这些图像的速度,使滑动更流畅。

缺点

  1. 占空间大,因为缓存了解码后的位图到磁盘,位图是很大的,宽高100*100的图像在2x的高清屏设备下就需要200*200*4byte/pixel=156KB,这也是为什么FastImageCache要大费周章限制缓存大小。
  2. 接口不友好,需预定义好缓存的图像尺寸。FastImageCache无法像SDWebImage那样无缝接入UIImageView,使用它需要配置ImageTable,定义好尺寸,手动提供的原图,每种实体图像要定义一个FICEntity模型,使逻辑变复杂。

FastImageCache已经属于极限优化,做图像加载/渲染优化时应该优先考虑一些低代价高回报的优化点,例如CALayer代替 UIImageVIew,减少GPU计算(去透明/像素对齐),图像子线程解码,避免Offscreen-Render等。在其他优化都做到位,图像的渲 染还是有性能问题的前提下才考虑使用FastImageCache进一步提升首次加载的性能,不过字节对齐的优化倒是可以脱离 FastImageCache直接运用在项目上,只需要在解码图像时bitmap画布的bytesPerRow设为64的倍数即可。

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